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Alberto Fachin

Mídia

A batalha entre o cinema tradicional e o streaming

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Não é de hoje que se vê o streaming ganhar cada vez mais espaço no mercado de entretenimento. Tal fato é que, até mesmo a gigante indústria de Hollywood pode se sentir ameaçada num futuro próximo devido ao debate em torno dos lançamentos nos cinemas que demoram uma janela de 90 dias para ser disponibilizado em DVD ou em digital.

O que se discute estar em jogo é o futuro das salas de cinema e do entretenimento na tela pequena que aos poucos surgem como novos gigantes da tecnologia derrubando décadas de tradição hollywoodiana.

Enquanto a Netflix transmitiu filmes online ao mesmo tempo, ou apenas algumas semanas depois de sua estreia nos cinemas, a concorrente Amazon Studios disse que gostaria que alguns de seus filmes ficassem apenas 2 a 8 semanas nos cinemas antes de estar disponível em sua plataforma de streaming, a Amazon Prime. Até mesmo o rei do multiplex – Walt Disney Co – está entrando no universo do streaming alimentando a ideia de que possa querer filmes nas salas de estar mais cedo.

A Netflix twittou que “ama o cinema”, mas também apoiava o acesso de pessoas que não podem pagar ou não moram perto de cinemas.

Muitos proprietários de teatros se opõem, citando possíveis danos a seus negócios. Adam Aron, diretor executivo da AMC Entertainment Holdings, a maior operadora de teatro do mundo, disse que sua empresa “consideraria toda e qualquer alternativa”, mas quaisquer mudanças no atual padrão da indústria “teriam que ser benéficas para nós ou neutras para nós”.

Em contra partida, outros disseram que os consumidores estão satisfeitos com o sistema atual. As vendas de ingressos em 2018 atingiram o recorde de US$ 41 bilhões globalmente e US$ 12 bilhões nos Estados Unidos e no Canadá, mesmo quando a Netflix lançou cerca de 90 filmes para streaming. A franquia da Disney como “Black Panther” e “Avengers: Infinity War” gerou um total de US$ 7,3 bilhões nas bilheterias mundiais em 2018, mostrando que as telas de cinema tradicionais possuem muita lenha para queimar ainda.

E não só isso, a Disney e outros estúdios enfatizaram a experiência especial de assistir um filme em um teatro escuro. “Muito mais pessoas tiveram seu primeiro beijo em um cinema do que na sala de estar de seus pais”, disse Toby Emmerich, executivo sênior da Warner Bros, parte da WarnerMedia, da AT & T, que também planeja lançar uma campanha de streaming.

Dos mais céticos aos mais abertos, pode-se concluir que o streaming e o cinema tradicional ainda conviverão por um longo tempo juntos. Só resta para ver se o telespectador dará preferência pelo conforto e rentabilidade de assistir um lançamento cinematográfico na poltrona de sua casa ou se optará pela experiência sensorial junto de uma companhia agradável num teatro com uma tela gigante.

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Marketing

Valentine’s Day inspira marcas a engajar consumidores

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O Dia dos Namorados é uma data comemorada no Brasil somente em 12 de junho. Enquanto as marcas aqui precisam esperar pela tão esperada data para conquistar os consumidores, em outros países do mundo esta data é festejada em 14 de fevereiro, e por isso muitas marcas aproveitam o momento para se destacar perante os consumidores.

Veja algumas comunicações que se destacaram:

 

A marca de cerveja DB Export celebra a união em um videoclipe de sua cerveja low carb. No clipe, criado com a agência Colenso BBDO, um casal canta um para o outro que “não precisa de duas mãos para segurar você”. A outra mão, claro, está ocupada segurando uma cerveja.

 

A KFC decidiu fazer uma brincadeira com seus clientes franceses este ano dizendo que a rede iria começar a vender baldes de carne bovina, o que provocou indignação entre fãs ingênuos. Mas a marca, com Sid Lee, postou um vídeo em 14 de fevereiro, no qual o coronel confessa que o anúncio foi uma farsa.

A marca de creme dental da Unilever CloseUp explora as possibilidades românticas entre dois bots da AI (inteligência artificial). Com o passar do tempo, os bots começaram a conversar mais fluentemente uns com os outros. E em pouco tempo Sol e Num estavam tendo discussões sérias e íntimas. Depois de conversar por quase 12 horas, o bot declarou seu amor pelo outro. O filme termina com a mensagem de que se dois bots podem se apaixonar, então há esperança para o resto de nós. A campanha foi desenvolvida pela MullenLowe Singapore.

 

De declarações de amor inusitadas a poemas de amor, o personagem de Game Of Thrones, Montanha, lê poemas de amor em campanha da marca SodaStream.

https://www.youtube.com/watch?v=AofXJPiA_wEs

Enquanto as marcas celebram esse período romântico com muito humor e personalidade, o mercado publicitário brasileiro aguarda a chegada do Dia dos Namorados para ver o mercado aquecer e também engajar o consumidor com suas comunicações.

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Digital

3 anunciantes do Super Bowl se destacam no digital

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Os Patriots podem ter saído com outra vitória no Super Bowl, mas para os profissionais de marketing, a verdadeira competição estava focada no desempenho das marcas do Super Bowl em todo o cenário digital.

Com base nos primeiros  dados divulgados por canais de mídia social e plataformas de análise, o maior burburinho on-line foi gerado pela Verizon com seu anúncio “The Team That Wouldn’t Be Here “. O anúncio da Verizon ficou no topo da lista dos anúncios mais populares do Super Bowl no YouTube e na iSpot.tv. A Verizon também exibiu a maioria das visualizações de vídeo em um único tweet, segundo o Twitter.

A Pepsi ganhou mais representatividade no Instagram do que outros anunciantes do Super Bowl, de acordo com a InfluencerDB, plataforma de análise de campanha de influenciadores. A empresa aproveitou não apenas uma, mas três estrelas para o comercial do Super Bowl da marca. Cardi B, Steve Carell e Lil Jon se uniram para promover a Pepsi. O alcance da mídia tradicional dessas celebridades é diretamente refletido em engajamento nas mídias sociais.

Outro comercial que se destacou foi o anúncio da Bud Light que, de acordo com o relatório da 4C, teve 90% de sentimento positivo. A Bud Light foi a marca do Super Bowl mais mencionada globalmente no Twittter, segundo a Salesforce.

O Super Bowl é sempre uma grande chance para as marcas aparecerem de forma criativa e baterem recordes de alcance. Agora é esperar o próximo ansiosamente para apreciar a criatividade das marcas e, em segundo plano, descobrir o time vencedor.

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Digital

Pesquisa aponta que homens e mulheres valorizam avaliações de forma diferente

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Você, consumidor, costuma avaliar os estabelecimentos que visita, o produto que compra ou o serviço que contrata nas redes sociais? E você que possui um negócio se preocupa em estimular que seus clientes o avaliem pelas redes sociais? Saiba que uma nova pesquisa aponta que as marcas podem se destacar perante aos seus concorrentes por meio das avaliações dos seus clientes.

A BrightLocal lançou uma pesquisa sobre como os consumidores usufruem das avaliações on-line levando em consideração as diferenças na idade e sexo. Este estudo levou em consideração uma amostra de 1000 consumidores dos EUA.

Seguem os principais insights da pesquisa:

  • 86% dos consumidores leem avaliações de empresas locais (incluindo 95% das pessoas entre 18 e 34 anos)
  • Os consumidores leem uma média de 10 avaliações on-line antes de se sentirem capazes de confiar em uma empresa local
  • 40% dos consumidores levam em consideração somente as revisões escritas nas últimas 2 semanas – em comparação com 18% no ano passado
  • 57% dos consumidores só usarão um negócio se tiver 4 ou mais estrelas
  • 80% dos jovens entre os 18 e os 34 anos têm escrito comentários on-line – em comparação com apenas 41% dos consumidores com mais de 55 anos
  • 91% das pessoas de 18 a 34 anos confiam tanto em avaliações on-line quanto em recomendações pessoais
  • 89% dos consumidores leem as respostas das empresas aos comentários
  • 37% dos homens disseram que sempre liam avaliações on-line
  • 37% dos homens sempre leem as respostas das empresas às avaliações
  • 44% das mulheres nunca foram convidadas a deixar uma revisão on-line para um negócio
  • 63 por cento das mulheres acreditam que as críticas negativas exigem respostas, mas mais homens acham que as respostas às críticas positivas são importantes

Uma das conclusões dessa pesquisa é que se o público da sua empresa local é predominante formado por homens, saiba que eles não apenas valorizam as avaliações em si, mas também suas respostas. Agora se a maioria do seu público pertence ao sexo feminino, é fundamental que sua estratégia envolva a solicitação de mais avaliações, seja por email, um sinal no ponto de venda ou pessoalmente após a experiência do cliente devido a oportunidade para as empresas superarem seus concorrentes gerando opiniões de suas clientes.

Na era digital onde todos podem ser um formador de opinião, conclui-se que além das avaliações para impulsionar um feedback positivo para quem está pesquisando por um determinado produto ou serviço, também é de extrema importância o retorno que os consumidores recebem das empresas após avaliarem um negócio.

Mais detalhes da pesquisa no link: https://www.brightlocal.com/learn/local-consumer-review-survey/#local-business-review-habits

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Campanha social Caçamba do Bem é premiada no Art Colors 2018

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A campanha intitulada “Caçamba do Bem” promoveu durante agosto e setembro uma exposição de arte urbana com obras do artista goiano Homero Maurício, feitas em caçambas de entulho. A ação, criada pela Ativamente Comunicação para RG Entulhos, entrou para o Movimento Mundial do Amor e, além de espalhar mensagens de amor em Goiânia, tinha como objetivo arrecadar doações de roupas, cobertores e alimentos não-perecíveis.

A ideia surgiu da vontade de fazer a diferença na vida das pessoas e foi assim que o empreendedor Gilberto Teixeira, proprietário da RG Entulho, “abriu seu coração” e aprovou este projeto inusitado utilizando seus próprios produtos como mídia e coletor de doações. Uma das frases sempre ditas pelo artista Homero é que “o amor é arte que gera conexões”, e para Itamar Peixoto, Diretor de Atendimento na Ativamente e conteudista do Creativos BR, “foram exatamente as conexões com pessoas e empresas dispostas a promover o bem que fizeram com que o projeto se tornasse real e tivesse relevância na sociedade”.

A caçamba do bem foi homenageada na última segunda-feira, 03, no evento Art Colors 2018, promovido pelo Coração de Rua, pelo potencial social atrelado à criatividade e valorização da arte.

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Controle adaptável da Microsoft faz jovem se sentir um herói

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Quando foi a última vez que você sentiu a adrenalina de finalmente zerar o nível do chefão de algum game com o apoio entusiástico de seus amigos? É um sentimento estimulante que apenas uma fração de nós realmente entende, porque a experiência tem sido muitas vezes inacessível para aqueles que não se encaixam no paradigma de “gamer” como a gente conhece e muitas vezes são ressaltados pela mídia.

Pouco a pouco, a indústria de videogames tem trabalhado para fechar a lacuna entre os jogadores marginalizados e a experiência comunitária completa de seus produtos. Para tornar seus jogos mais acessíveis, a Microsoft lançou, em setembro, o Xbox Adaptive Controller, que foi projetado principalmente para atender as necessidades de jogadores com mobilidade limitada. O gigante da tecnologia fez uma parceria com a agência de criação M: united // McCann para um curta que mostra o poder e a alegria da inclusão.

O filme de 60 segundos, “Reindeer Games” (Expressão utilizada quando se exclui alguém que não está conforme os padrões de um determinado grupo), conta com Owen Simmons, um jogador de 9 anos que vive com Síndrome de Escobar. Com Owen vindo de uma sequência de conquistas, o rumor se espalha rapidamente pelo quarteirão. Zumbindo de excitação, as crianças da vizinhança correm para o lado de Owen para testemunhar uma vitória que deve ter sido travada por muito tempo a ponto de não se conterem enquanto celebram sua vitória. Enquanto eles dançam e vibram, o espírito do anúncio é capturado em um slogan de sobreposição: “Quando todo mundo joga, todos nós ganhamos.”

A Microsoft se preocupou em conferir com sua equipe interna e um especialista da American Disability Act para garantir a autenticidade e que a história foi contada apropriadamente.

O anúncio encapsula a diversão pretendida dos jogos, mostrando o que isso significa para as pessoas que os jogam – uma experiência de ligação imersiva, bem como a chance de alguém ser um herói local, mesmo que essa instância esteja envolta em fantasia. Pode ser especialmente verdadeiro durante as férias, quando amigos e familiares se reúnem para passar um tempo precioso um com o outro. Esses momentos devem estar disponíveis para qualquer um e, com passos como esses, a Microsoft faz parte de uma comunidade em crescimento que está trabalhando para tornar isso uma realidade para todos.

O filme foi veiculado na NBC durante a parada do Dia de Ação de Graças da Macy’s, em 22 de Novembro.

CRÉDITOS:

 

Vice-Presidente Corporativo da Microsoft de Publicidade, Marca e Pesquisa: Kathleen Hall

GM, Publicidade Global: Deana Singleton

Diretora de Publicidade Global: Stacey Terrien

Diretora de Publicidade Global, Social e Mídia Parcerias: Jenny Leahy

Gerente Sênior de Publicidade: Ron Schott

Gerente Sênior de Publicidade: Dawn

Gerente de Publicidade da Novak : Hannah Westing

Gerente Sênior de Comunicações de Marketing: Veronica Mao

 

M: united // McCann

Diretor Criativo de Nova York : Sean Bryan

EVP, Diretor Executivo de Criação: Shayne Millington

EVP, Diretor Executivo de Criação: David Banta

Vice- Presidente, Diretor de Criação do Grupo: Sherrod Melvin

Diretor de Criação Associado: Martha West

Diretor de Criação Associado: Will Montgomery

Diretora de Arte Sênior: Julie Koong

Redatora Sênior: David Cappolino

 

Liderança Líder

Global de Negócios: Kevin Nelson

 

Conta

EVP, Diretora Executiva de Contas: Tina Galley

SVP, Diretora de Contas do Grupo: Rosemary Calderone

Diretora de Contas: Pat Six

Supervisora ​​de Contas: Alex Cho

Supervisora ​​de Contas: Kyle Ross

 

Produção

SVP, Chefe de Produção Integrada: Carolyn Johnson

Produtora: Rebecca Magner

 

Gerente de Projetos

SVP, Diretor de Gerenciamento de Projetos: Stella Warkman

Gerente de Projetos: Jessica Jacobson

 

 

Vice-Presidente Executivo de Negócios : Danielle Korn

SVP, Produtora Executiva de Música: Eric Johnson

Gerente de Negócios de Música: Sam Belkin

Produtor Musical: Dan Gross

 

Estratégia

EVP, Diretor de Estratégia Global: Joanna Schwab

SVP, Diretora de Estratégia de Grupo: Eldad Heilweil

 

Produção: Hungry Man

Diretor: Bryan Buckley

Sócio-Gerente / Produtor Executivo: Kevin Byrne

Produtor / Diretor de Vendas: Dan Duffy

Produtor Executivo: Mino Jarjoura

Produtor: Matt Lefebvre

 

Editorial: Rock Paper Scissors

Editor: Damion Clayton

Assistente: Michael Shugarman

Produtor Executivo: Eve Kornblum

Produtor: Jenny Greenfield

 

Post / VFX: The Mill

Produtor Executivo: Anastasia von Rahl

Produtor Sênior de VFX: Michael Theurer

Coordenador de Produção: Ariana Govan

Shoot Supervisores: Tara DeMarco e Jason Monroe

Diretor de Criação: Phil Crowe

2D Artista Líder: Daniel Thuresson

2D Artistas: Evan Langley, Greg VanZyl, Roxy Zuckerman, Tim Crabtree e Stephen Paragone

Artistas em 3D: Chris Storniolo, Phil Mayer, Michael Lori, Danny Garcia, Abhishek Kumar, Ayush Bajoria, Fazal Khan, Ganesh Lamkhade, Giri Prasath S, Visarthathan Karthik, Raj Kumar M, Rajan Ramakrishna, Rijo R, Sathyaraj, Spandana Battula, Sunil MM, Tarun Kemtur

Pintura fosca: George Gillian, Andy Wheater, Itai Muller

Colorista: Adam Scott

Produtor executivo, Cor: Linda Jackson

Produtores de cores: Liza Kerlin & Diane Valera

Coordenador de produção, Cor: Jessica Amburgey

Assistente de cores: Gemma Parr, Logan Highlen e Zack Wilpon

 

Música: JSM

CCO / Co-Compositor: Joel Simon

Compositor: Nathaniel Morgan

Compositor: Seamus Kilmartin

Produtor Executivo: Jeff Fiorello

Produtores: Norm Felker & Andrew Manning

 

Áudio / Publicação: Sonic Union

Sound Designer / Engenheiro de Mixagem: Michael Marinelli

Produtor: Patrick Sullivan

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Conteúdo

Mercedes-Benz faz pulseira para smartwatch com borracha de pneu

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Durante o Salão do Automóvel de São Paulo, a Mercedes-Benz foi além do portfólio automotivo e anunciou a criação de uma pulseira para smartwatch.

Idealizada pela F/Nazca Saatchi & Saatchi (agência que atende a montadora através da operação Publicis Emil), a estratégia integra os esforços da marca Mercedes-AMG e utiliza a força e potência do automóvel para liberar o principal insumo do processo de fabricação da pulseira: a borracha do pneu.

Por isso, a partir de hoje, a marca divulga nas suas redes sociais um filme produzido pela Underdogs que revela mais detalhes sobre a produção da série limitada de pulseiras. Confira aqui em primeira mão.

“Nossa missão é rejuvenescer uma marca forte sem abrir mão de todas as qualidades e atributos que ela representa, como confiança, qualidade e elegância. É por isso que acreditamos no poder que essa ideia tem: unindo tecnologia e inovação para promover conceitos antes abstratos”, explica Evandro Bastos, gerente de Marketing de Automóveis da Mercedes-Benz do Brasil.

Para os criativos responsáveis, o projeto dá oportunidade de colocar na prática um novo modelo de pensamento. “Criamos um produto a partir da análise de dados. E para essa entrega, tivemos de pensar e estar perto de todas as etapas de desenvolvimento, produção, divulgação e operação comercial junto ao cliente” lembra João Paulo Testa.

“Esse projeto nos deu a oportunidade de materializar o que são 612 cavalos de potência em diferentes frentes. Do desenho da pulseira feito por um designer de automóveis que convidamos, a um filme sensorial, passando por pôsteres feitos realmente das marcas de pneus que a Mercedes-AMG deixou no chão”, completa Bruno Zampoli.

As pulseiras podem ser adquiridas na loja MB Collection do Salão do Automóvel ou no e-commerce da loja em sistema de pré-venda.

 

AGÊNCIA: F/Nazca Saatchi & Saatchi / Publicis Emil

CLIENTE: Mercedes-Benz Brasil

PRODUTO: Mercedes-AMG

TÍTULO: Projeto 63 

DIREÇÃO GERAL DE CRIAÇÃO: Fabio Fernandes

DIREÇÃO DE CRIAÇÃO:  Pedro Prado | Rodrigo Castellari
CRIAÇÃO: João Paulo Testa | Bruno Zampoli

ATENDIMENTO: Saulo Sanchez | Claudia Razzé | Marcelo Bocchini | Flavia Paladini

PLANEJAMENTO: Rita Almeida | Quentin Mahé | Patrícia Mendes

PRODUÇÃO GRÁFICA: Jomar Farias | Leandro Ferreira | Guilherme Gaggl

DESIGNER DE PRODUTO: Leonardo Testa

RTV: Fernanda Sousa | Elucieli Nascimento | Rafael Paes | Victor Alloza

PRODUTORA: Underdogs

DIREÇÃO DE CENA: Maurício Castro

PRODUÇÃO EXECUTIVA: Fábio Colaneri Dedding | Henrique de Oliveira Campos

ATENDIMENTO: Mônica Silveira

COORDENADORA DE PRODUÇÃO: Marlette Cella

DIRETOR DE FOTOGRAFIA: Rhebling Junior

MONTAGEM: Daniel Varotto

FINALIZAÇÃO: Átomo VFX

PRODUÇÃO DE SOM E TRILHA: Tesis

MAESTRO: Henrique Racz | Will Bone | Silvio Piesco

ATENDIMENTO: Alline Pecci

APROVAÇÃO CLIENTE: Evandro Bastos | Thiago Mourão

 

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Mídia

GroupM compartilha insights sobre o futuro da mídia

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O GroupM, grupo de investimento em mídia da WPP, divulgou hoje seu segundo relatório anual, fornecendo informações sobre consumo de vídeo ao consumidor, plataformas de publicidade e demanda com muitos comentários detalhados sobre as principais tendências.

Embora algumas empresas de rádio tenham tomado medidas para reduzir a frequência de anúncios, elas continuam a subir nos EUA, de acordo com o relatório anual do GroupM.

No geral, as cargas de anúncios aumentaram de 10,9 minutos por hora no ano passado, em agosto, para 11,2 minutos por hora este ano ao mesmo tempo, de acordo com uma análise dos dados da Nielsen. E, embora tanto a NBC Universal quanto a Fox tenham adotado medidas para reduzir os anúncios neste ano, dados divulgados anteriormente mostram que, embora os anúncios tenham crescido 4%, a receita nacional de anúncios de TV permaneceu estável.

Apesar dessas mudanças na frequência de anúncios, “as pessoas não viram a retenção de público subir”, segundo Rob Norman, especialista em vídeo da indústria do GroupM. Os experimentos mostraram que, embora os anúncios de seis segundos possam funcionar no espaço do anúncio digital, eles “realmente não decolaram” para a televisão.

“Eu acho que ainda há uma luta considerável nesta era para entender um anúncio de seis segundos”, disse ele. Anúncios mais curtos poderiam “aliviar a frequência”, segundo o relatório.

Nos EUA, os anúncios de 30 segundos estão em declínio de 2014 até o ano passado, enquanto os anúncios de 15 segundos e os de 10 segundos aumentaram durante o mesmo período de tempo. No geral, os anúncios de 15 segundos superaram os anúncios de 30 segundos em termos de intenção de ação, eficácia, emoção e memória, de acordo com dados da Nielsen citados pelo GroupM. No entanto, anúncios de 30 segundos foram melhores para atenção, de acordo com os dados.

Ao contrário dos anos anteriores, “não havia diferenças consideravelmente grandes na indústria para este relatório”, disse Norman. Ainda assim, o GroupM determinou várias tendências para o tempo em que estamos, incluindo que o número de pessoas que assistem TV apoiada por anúncios não crescerá e a fadiga de assinaturas é “inevitável”, de acordo com o relatório.

“Estamos no estado de uma revolução incompleta”, finalizou Norman.

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Publicidade

A vida seria melhor sem smartphones?

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Quem nunca ouviu alguém criticar a tecnologia por supostamente ser um male na vida da humanidade? Entre defensores e críticos, convenhamos que as inovações tecnológicas têm suas conveniências. Tal fato é: quem não é grato por não precisar pegar filas em banco para sacar um cheque?

Com muito senso de humor, a Three, empresa de telefonia móvel britânica, lançou uma campanha com o tema #PhonesareGood, criada pela Wieden + Kennedy London, que aborda esses questionamentos mostrando se realmente o contexto histórico poderia ter sido melhor com os malvados smartphones.

O diretor de marketing da Three, Shadi Halliwell, retrata que “a melhor coisa do #PhonesAreGood é que todos nós podemos nos identificar com o contexto (…) E, embora não devêssemos estar em nossos telefones 24h por dia, se não fosse por nossos celulares, como você encontraria  um amor enquanto descansa no sofá ou então compraria sapatos novos enquanto está sentado no vaso sanitário?!”

O ponto aqui é que, com certeza, existe algo como o equilíbrio entre a tecnologia e a vida, mas no final, #PhonesAreGood.

FICHA TÉCNICA:

Cliente: Three
Agency: Wieden + Kennedy London

Diretor Criativo: Hollie Walker
Criativos: Tom Bender, Tom Corcoran
Diretores Executivos Criativos: Iain Tait, Tony Davidson
Diretor de Contas do Grupo: Paulo Salomao
Diretor de Contas: Lauren Ivory
Gerente de Contas: Lara Wahab
Diretor de Estratégia: Andy Wright
Estrategista: Rachel Hamburger
Comms Planner: Lee Ramsay
TV Produtor: Richard Adkins
Assistente de produção de TV: Aran Patterson
Produtores de impressão: Rowan Ferraz
Diretor de design: Ryan Teixeira
Oficina de arte: Jhy Turley
Gerente sênior de negócios: Alex Coomer

Companhia de Produção: Friend London
Diretor: Ian Pons Jewell
Produtor Executivo: Luke Jacobs
Produtor: Jon Adams
Diretor de Fotografia: Mauro Chiarello
Designer de Produção: Mark Connell
Figurinista: Ameena Callender
Service Company: Radioaktive Film

Editar Empresa: Cut & Run
Editor: Ben Campbell
Assistente de Edição: Chris Hutchings
Editar Produtor: Ruth Minkley

VFX Empresa: Time Based Arts
VFX Supervisor: James Allen
VFX Responsável de produção: Josh Robinson
VFX Assistente de produção: Sean Ewins
Lead VFX Artista: Luke Todd
Colorista: Simone Grattarola
Artistas de Chamas: Matt Jackson, Leo Weston, David Birkhill, Stephen Grasso, Jamie
Artistas Crofts Nuke: Leandro Vázquez, Matt Shires, Bernardo Varela, Sarah Breakwell, George Cressey, Ralph Briscoe, Manolo Perez
Artistas CG: Oscar Diez, James Spillman, Mike Battcock, Jon Park, James Mann, Nigel Timms, Daniel Davie, Gareth Bell , Cesar Eiji Nunes, David Loh, Michael Hunault, Federico Guzzardo, Florian Mounie, Dan Esperança: pintores Matte
Lisa Ayla, Sylvie Minois
AFX: Jess Gorick (TBA), Stu Greenwood (A + K), Andrei Veriotti (A + K), Laurence Mence (A + K)

Sound Company: 750mph
Designer de som: Sam Ashwell, Jake Ashwell
Produtor de som: Mary-Ann D’Cruz
Supervisor musical: John Connon @ Mr. Pape

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Marketing

Como o Manchester City quer ser um vencedor além dos 90 minutos

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De uns anos para cá o Manchester City, clube de futebol que disputa a primeira divisão da liga de futebol profissional inglesa (Premier League), e que possui sua sede na cidade de Manchester (ING), vem crescendo consideravelmente no que se refere à receita, valor de marca e visibilidade no cenário de futebol mundial.

Além do seu futebol, que vive uma boa fase, outro atrativo que tem chamado a atenção da mídia é a maneira como o clube trabalha a sua marca. Com o objetivo de conquistar mais fãs para, o clube vem realizando diversas ações para conseguir diversos públicos fora dos gramados.

A Nuria Tarre, diretora de marketing do City Football Group – empresa criada com o objetivo de supervisionar e administrar uma rede de clubes sob a tutela do Manchester City – foi nomeada ao cargo em um momento que o clube tinha como interesse ganhar visibilidade da marca. E acredita-se que ter sob tutela diversos clubes localizados em diferentes hemisférios do mundo, contribui no que se refere a trazer inovações para conquistar mais fãs.

Segundo Tarre, “se quisermos crescer mais rápido, não podemos fazer o mesmo que os outros fazem; precisamos inovar e pensar de maneira diferente. Estamos tentando aprender o que funciona melhor em outros esportes, no entretenimento, no digital e na mídia, para não apenas poder servir e propor a melhor experiência possível para os fãs que chegam aos nossos jogos em Manchester, mas para se conectar com nossos fãs globalmente de uma forma que seja significativa e relevante .”

Apesar de não ter todas as respostas do que dará certo, de imediato, Nuria afirma que para encontrar as respostas, experimentar e trazer novas ideias tendo como referência o que funciona em outras indústrias é o melhor caminho a ser seguido. Não se trata apenas de realizar um evento de 90 minutos dentro de campo, mas sim procurar maneiras de atrair esse público que já acompanha a nossa marca dentro de campo, para o que acontece no vestiário.

Recentemente, em uma parceria com a Amazon Prime, o clube lançou um documentário dividido em uma série de vídeos a fim de levar os fãs para acompanharem a sua jornada na conquista do título da Premier League. É explorando o ambiente digital que o Manchester City espera encontrar a melhor maneira de atender as expectativas das marcas as quais desejam fazer parcerias com o clube.

“Tudo ou Nada” traz filmagens exclusivas com o gerente da equipe, Pep Guardiola, e tem como objetivo fornecer aos fãs acesso irrestrito de uma maneira “aberta e transparente” que ela diz refletir os valores do clube. “O que fizemos como um clube é abrir as portas e deixar a Amazon entrar, o que, do ponto de vista organizacional, tem sido bastante desafiador porque teve acesso ao vestiário, ao jogo, ao jogo no intervalo, que é algo que nunca acontece”, explica.

Com esse novo tipo de conteúdo atraindo olhares de diversos públicos, muitos torcedores de futebol de outros clubes passaram a acompanhar esse conteúdo ao mesmo tempo em que desejava que o clube para o qual torce fizesse o mesmo, segundo relatos nas redes sociais da marca.

Mas a ideia da marca não é fazer mais do mesmo. Para continuar crescendo e gerando mais receita, o clube já pensou em trabalhar com influenciadores  explorando as mídias digitais, além de inovar continuamente sua comunicação. A própria marca já afirmou que ano que vem pretende mudar o formato da abordagem para trazer outros conteúdos com novas parcerias, acreditando que assim podem ser mais relevantes com suas histórias.

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