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Alberto Fachin

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Campanha social Caçamba do Bem é premiada no Art Colors 2018

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A campanha intitulada “Caçamba do Bem” promoveu durante agosto e setembro uma exposição de arte urbana com obras do artista goiano Homero Maurício, feitas em caçambas de entulho. A ação, criada pela Ativamente Comunicação para RG Entulhos, entrou para o Movimento Mundial do Amor e, além de espalhar mensagens de amor em Goiânia, tinha como objetivo arrecadar doações de roupas, cobertores e alimentos não-perecíveis.

A ideia surgiu da vontade de fazer a diferença na vida das pessoas e foi assim que o empreendedor Gilberto Teixeira, proprietário da RG Entulho, “abriu seu coração” e aprovou este projeto inusitado utilizando seus próprios produtos como mídia e coletor de doações. Uma das frases sempre ditas pelo artista Homero é que “o amor é arte que gera conexões”, e para Itamar Peixoto, Diretor de Atendimento na Ativamente e conteudista do Creativos BR, “foram exatamente as conexões com pessoas e empresas dispostas a promover o bem que fizeram com que o projeto se tornasse real e tivesse relevância na sociedade”.

A caçamba do bem foi homenageada na última segunda-feira, 03, no evento Art Colors 2018, promovido pelo Coração de Rua, pelo potencial social atrelado à criatividade e valorização da arte.

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Controle adaptável da Microsoft faz jovem se sentir um herói

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Quando foi a última vez que você sentiu a adrenalina de finalmente zerar o nível do chefão de algum game com o apoio entusiástico de seus amigos? É um sentimento estimulante que apenas uma fração de nós realmente entende, porque a experiência tem sido muitas vezes inacessível para aqueles que não se encaixam no paradigma de “gamer” como a gente conhece e muitas vezes são ressaltados pela mídia.

Pouco a pouco, a indústria de videogames tem trabalhado para fechar a lacuna entre os jogadores marginalizados e a experiência comunitária completa de seus produtos. Para tornar seus jogos mais acessíveis, a Microsoft lançou, em setembro, o Xbox Adaptive Controller, que foi projetado principalmente para atender as necessidades de jogadores com mobilidade limitada. O gigante da tecnologia fez uma parceria com a agência de criação M: united // McCann para um curta que mostra o poder e a alegria da inclusão.

O filme de 60 segundos, “Reindeer Games” (Expressão utilizada quando se exclui alguém que não está conforme os padrões de um determinado grupo), conta com Owen Simmons, um jogador de 9 anos que vive com Síndrome de Escobar. Com Owen vindo de uma sequência de conquistas, o rumor se espalha rapidamente pelo quarteirão. Zumbindo de excitação, as crianças da vizinhança correm para o lado de Owen para testemunhar uma vitória que deve ter sido travada por muito tempo a ponto de não se conterem enquanto celebram sua vitória. Enquanto eles dançam e vibram, o espírito do anúncio é capturado em um slogan de sobreposição: “Quando todo mundo joga, todos nós ganhamos.”

A Microsoft se preocupou em conferir com sua equipe interna e um especialista da American Disability Act para garantir a autenticidade e que a história foi contada apropriadamente.

O anúncio encapsula a diversão pretendida dos jogos, mostrando o que isso significa para as pessoas que os jogam – uma experiência de ligação imersiva, bem como a chance de alguém ser um herói local, mesmo que essa instância esteja envolta em fantasia. Pode ser especialmente verdadeiro durante as férias, quando amigos e familiares se reúnem para passar um tempo precioso um com o outro. Esses momentos devem estar disponíveis para qualquer um e, com passos como esses, a Microsoft faz parte de uma comunidade em crescimento que está trabalhando para tornar isso uma realidade para todos.

O filme foi veiculado na NBC durante a parada do Dia de Ação de Graças da Macy’s, em 22 de Novembro.

CRÉDITOS:

 

Vice-Presidente Corporativo da Microsoft de Publicidade, Marca e Pesquisa: Kathleen Hall

GM, Publicidade Global: Deana Singleton

Diretora de Publicidade Global: Stacey Terrien

Diretora de Publicidade Global, Social e Mídia Parcerias: Jenny Leahy

Gerente Sênior de Publicidade: Ron Schott

Gerente Sênior de Publicidade: Dawn

Gerente de Publicidade da Novak : Hannah Westing

Gerente Sênior de Comunicações de Marketing: Veronica Mao

 

M: united // McCann

Diretor Criativo de Nova York : Sean Bryan

EVP, Diretor Executivo de Criação: Shayne Millington

EVP, Diretor Executivo de Criação: David Banta

Vice- Presidente, Diretor de Criação do Grupo: Sherrod Melvin

Diretor de Criação Associado: Martha West

Diretor de Criação Associado: Will Montgomery

Diretora de Arte Sênior: Julie Koong

Redatora Sênior: David Cappolino

 

Liderança Líder

Global de Negócios: Kevin Nelson

 

Conta

EVP, Diretora Executiva de Contas: Tina Galley

SVP, Diretora de Contas do Grupo: Rosemary Calderone

Diretora de Contas: Pat Six

Supervisora ​​de Contas: Alex Cho

Supervisora ​​de Contas: Kyle Ross

 

Produção

SVP, Chefe de Produção Integrada: Carolyn Johnson

Produtora: Rebecca Magner

 

Gerente de Projetos

SVP, Diretor de Gerenciamento de Projetos: Stella Warkman

Gerente de Projetos: Jessica Jacobson

 

 

Vice-Presidente Executivo de Negócios : Danielle Korn

SVP, Produtora Executiva de Música: Eric Johnson

Gerente de Negócios de Música: Sam Belkin

Produtor Musical: Dan Gross

 

Estratégia

EVP, Diretor de Estratégia Global: Joanna Schwab

SVP, Diretora de Estratégia de Grupo: Eldad Heilweil

 

Produção: Hungry Man

Diretor: Bryan Buckley

Sócio-Gerente / Produtor Executivo: Kevin Byrne

Produtor / Diretor de Vendas: Dan Duffy

Produtor Executivo: Mino Jarjoura

Produtor: Matt Lefebvre

 

Editorial: Rock Paper Scissors

Editor: Damion Clayton

Assistente: Michael Shugarman

Produtor Executivo: Eve Kornblum

Produtor: Jenny Greenfield

 

Post / VFX: The Mill

Produtor Executivo: Anastasia von Rahl

Produtor Sênior de VFX: Michael Theurer

Coordenador de Produção: Ariana Govan

Shoot Supervisores: Tara DeMarco e Jason Monroe

Diretor de Criação: Phil Crowe

2D Artista Líder: Daniel Thuresson

2D Artistas: Evan Langley, Greg VanZyl, Roxy Zuckerman, Tim Crabtree e Stephen Paragone

Artistas em 3D: Chris Storniolo, Phil Mayer, Michael Lori, Danny Garcia, Abhishek Kumar, Ayush Bajoria, Fazal Khan, Ganesh Lamkhade, Giri Prasath S, Visarthathan Karthik, Raj Kumar M, Rajan Ramakrishna, Rijo R, Sathyaraj, Spandana Battula, Sunil MM, Tarun Kemtur

Pintura fosca: George Gillian, Andy Wheater, Itai Muller

Colorista: Adam Scott

Produtor executivo, Cor: Linda Jackson

Produtores de cores: Liza Kerlin & Diane Valera

Coordenador de produção, Cor: Jessica Amburgey

Assistente de cores: Gemma Parr, Logan Highlen e Zack Wilpon

 

Música: JSM

CCO / Co-Compositor: Joel Simon

Compositor: Nathaniel Morgan

Compositor: Seamus Kilmartin

Produtor Executivo: Jeff Fiorello

Produtores: Norm Felker & Andrew Manning

 

Áudio / Publicação: Sonic Union

Sound Designer / Engenheiro de Mixagem: Michael Marinelli

Produtor: Patrick Sullivan

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Conteúdo

Mercedes-Benz faz pulseira para smartwatch com borracha de pneu

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Durante o Salão do Automóvel de São Paulo, a Mercedes-Benz foi além do portfólio automotivo e anunciou a criação de uma pulseira para smartwatch.

Idealizada pela F/Nazca Saatchi & Saatchi (agência que atende a montadora através da operação Publicis Emil), a estratégia integra os esforços da marca Mercedes-AMG e utiliza a força e potência do automóvel para liberar o principal insumo do processo de fabricação da pulseira: a borracha do pneu.

Por isso, a partir de hoje, a marca divulga nas suas redes sociais um filme produzido pela Underdogs que revela mais detalhes sobre a produção da série limitada de pulseiras. Confira aqui em primeira mão.

“Nossa missão é rejuvenescer uma marca forte sem abrir mão de todas as qualidades e atributos que ela representa, como confiança, qualidade e elegância. É por isso que acreditamos no poder que essa ideia tem: unindo tecnologia e inovação para promover conceitos antes abstratos”, explica Evandro Bastos, gerente de Marketing de Automóveis da Mercedes-Benz do Brasil.

Para os criativos responsáveis, o projeto dá oportunidade de colocar na prática um novo modelo de pensamento. “Criamos um produto a partir da análise de dados. E para essa entrega, tivemos de pensar e estar perto de todas as etapas de desenvolvimento, produção, divulgação e operação comercial junto ao cliente” lembra João Paulo Testa.

“Esse projeto nos deu a oportunidade de materializar o que são 612 cavalos de potência em diferentes frentes. Do desenho da pulseira feito por um designer de automóveis que convidamos, a um filme sensorial, passando por pôsteres feitos realmente das marcas de pneus que a Mercedes-AMG deixou no chão”, completa Bruno Zampoli.

As pulseiras podem ser adquiridas na loja MB Collection do Salão do Automóvel ou no e-commerce da loja em sistema de pré-venda.

 

AGÊNCIA: F/Nazca Saatchi & Saatchi / Publicis Emil

CLIENTE: Mercedes-Benz Brasil

PRODUTO: Mercedes-AMG

TÍTULO: Projeto 63 

DIREÇÃO GERAL DE CRIAÇÃO: Fabio Fernandes

DIREÇÃO DE CRIAÇÃO:  Pedro Prado | Rodrigo Castellari
CRIAÇÃO: João Paulo Testa | Bruno Zampoli

ATENDIMENTO: Saulo Sanchez | Claudia Razzé | Marcelo Bocchini | Flavia Paladini

PLANEJAMENTO: Rita Almeida | Quentin Mahé | Patrícia Mendes

PRODUÇÃO GRÁFICA: Jomar Farias | Leandro Ferreira | Guilherme Gaggl

DESIGNER DE PRODUTO: Leonardo Testa

RTV: Fernanda Sousa | Elucieli Nascimento | Rafael Paes | Victor Alloza

PRODUTORA: Underdogs

DIREÇÃO DE CENA: Maurício Castro

PRODUÇÃO EXECUTIVA: Fábio Colaneri Dedding | Henrique de Oliveira Campos

ATENDIMENTO: Mônica Silveira

COORDENADORA DE PRODUÇÃO: Marlette Cella

DIRETOR DE FOTOGRAFIA: Rhebling Junior

MONTAGEM: Daniel Varotto

FINALIZAÇÃO: Átomo VFX

PRODUÇÃO DE SOM E TRILHA: Tesis

MAESTRO: Henrique Racz | Will Bone | Silvio Piesco

ATENDIMENTO: Alline Pecci

APROVAÇÃO CLIENTE: Evandro Bastos | Thiago Mourão

 

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Mídia

GroupM compartilha insights sobre o futuro da mídia

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O GroupM, grupo de investimento em mídia da WPP, divulgou hoje seu segundo relatório anual, fornecendo informações sobre consumo de vídeo ao consumidor, plataformas de publicidade e demanda com muitos comentários detalhados sobre as principais tendências.

Embora algumas empresas de rádio tenham tomado medidas para reduzir a frequência de anúncios, elas continuam a subir nos EUA, de acordo com o relatório anual do GroupM.

No geral, as cargas de anúncios aumentaram de 10,9 minutos por hora no ano passado, em agosto, para 11,2 minutos por hora este ano ao mesmo tempo, de acordo com uma análise dos dados da Nielsen. E, embora tanto a NBC Universal quanto a Fox tenham adotado medidas para reduzir os anúncios neste ano, dados divulgados anteriormente mostram que, embora os anúncios tenham crescido 4%, a receita nacional de anúncios de TV permaneceu estável.

Apesar dessas mudanças na frequência de anúncios, “as pessoas não viram a retenção de público subir”, segundo Rob Norman, especialista em vídeo da indústria do GroupM. Os experimentos mostraram que, embora os anúncios de seis segundos possam funcionar no espaço do anúncio digital, eles “realmente não decolaram” para a televisão.

“Eu acho que ainda há uma luta considerável nesta era para entender um anúncio de seis segundos”, disse ele. Anúncios mais curtos poderiam “aliviar a frequência”, segundo o relatório.

Nos EUA, os anúncios de 30 segundos estão em declínio de 2014 até o ano passado, enquanto os anúncios de 15 segundos e os de 10 segundos aumentaram durante o mesmo período de tempo. No geral, os anúncios de 15 segundos superaram os anúncios de 30 segundos em termos de intenção de ação, eficácia, emoção e memória, de acordo com dados da Nielsen citados pelo GroupM. No entanto, anúncios de 30 segundos foram melhores para atenção, de acordo com os dados.

Ao contrário dos anos anteriores, “não havia diferenças consideravelmente grandes na indústria para este relatório”, disse Norman. Ainda assim, o GroupM determinou várias tendências para o tempo em que estamos, incluindo que o número de pessoas que assistem TV apoiada por anúncios não crescerá e a fadiga de assinaturas é “inevitável”, de acordo com o relatório.

“Estamos no estado de uma revolução incompleta”, finalizou Norman.

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A vida seria melhor sem smartphones?

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Quem nunca ouviu alguém criticar a tecnologia por supostamente ser um male na vida da humanidade? Entre defensores e críticos, convenhamos que as inovações tecnológicas têm suas conveniências. Tal fato é: quem não é grato por não precisar pegar filas em banco para sacar um cheque?

Com muito senso de humor, a Three, empresa de telefonia móvel britânica, lançou uma campanha com o tema #PhonesareGood, criada pela Wieden + Kennedy London, que aborda esses questionamentos mostrando se realmente o contexto histórico poderia ter sido melhor com os malvados smartphones.

O diretor de marketing da Three, Shadi Halliwell, retrata que “a melhor coisa do #PhonesAreGood é que todos nós podemos nos identificar com o contexto (…) E, embora não devêssemos estar em nossos telefones 24h por dia, se não fosse por nossos celulares, como você encontraria  um amor enquanto descansa no sofá ou então compraria sapatos novos enquanto está sentado no vaso sanitário?!”

O ponto aqui é que, com certeza, existe algo como o equilíbrio entre a tecnologia e a vida, mas no final, #PhonesAreGood.

FICHA TÉCNICA:

Cliente: Three
Agency: Wieden + Kennedy London

Diretor Criativo: Hollie Walker
Criativos: Tom Bender, Tom Corcoran
Diretores Executivos Criativos: Iain Tait, Tony Davidson
Diretor de Contas do Grupo: Paulo Salomao
Diretor de Contas: Lauren Ivory
Gerente de Contas: Lara Wahab
Diretor de Estratégia: Andy Wright
Estrategista: Rachel Hamburger
Comms Planner: Lee Ramsay
TV Produtor: Richard Adkins
Assistente de produção de TV: Aran Patterson
Produtores de impressão: Rowan Ferraz
Diretor de design: Ryan Teixeira
Oficina de arte: Jhy Turley
Gerente sênior de negócios: Alex Coomer

Companhia de Produção: Friend London
Diretor: Ian Pons Jewell
Produtor Executivo: Luke Jacobs
Produtor: Jon Adams
Diretor de Fotografia: Mauro Chiarello
Designer de Produção: Mark Connell
Figurinista: Ameena Callender
Service Company: Radioaktive Film

Editar Empresa: Cut & Run
Editor: Ben Campbell
Assistente de Edição: Chris Hutchings
Editar Produtor: Ruth Minkley

VFX Empresa: Time Based Arts
VFX Supervisor: James Allen
VFX Responsável de produção: Josh Robinson
VFX Assistente de produção: Sean Ewins
Lead VFX Artista: Luke Todd
Colorista: Simone Grattarola
Artistas de Chamas: Matt Jackson, Leo Weston, David Birkhill, Stephen Grasso, Jamie
Artistas Crofts Nuke: Leandro Vázquez, Matt Shires, Bernardo Varela, Sarah Breakwell, George Cressey, Ralph Briscoe, Manolo Perez
Artistas CG: Oscar Diez, James Spillman, Mike Battcock, Jon Park, James Mann, Nigel Timms, Daniel Davie, Gareth Bell , Cesar Eiji Nunes, David Loh, Michael Hunault, Federico Guzzardo, Florian Mounie, Dan Esperança: pintores Matte
Lisa Ayla, Sylvie Minois
AFX: Jess Gorick (TBA), Stu Greenwood (A + K), Andrei Veriotti (A + K), Laurence Mence (A + K)

Sound Company: 750mph
Designer de som: Sam Ashwell, Jake Ashwell
Produtor de som: Mary-Ann D’Cruz
Supervisor musical: John Connon @ Mr. Pape

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Marketing

Como o Manchester City quer ser um vencedor além dos 90 minutos

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De uns anos para cá o Manchester City, clube de futebol que disputa a primeira divisão da liga de futebol profissional inglesa (Premier League), e que possui sua sede na cidade de Manchester (ING), vem crescendo consideravelmente no que se refere à receita, valor de marca e visibilidade no cenário de futebol mundial.

Além do seu futebol, que vive uma boa fase, outro atrativo que tem chamado a atenção da mídia é a maneira como o clube trabalha a sua marca. Com o objetivo de conquistar mais fãs para, o clube vem realizando diversas ações para conseguir diversos públicos fora dos gramados.

A Nuria Tarre, diretora de marketing do City Football Group – empresa criada com o objetivo de supervisionar e administrar uma rede de clubes sob a tutela do Manchester City – foi nomeada ao cargo em um momento que o clube tinha como interesse ganhar visibilidade da marca. E acredita-se que ter sob tutela diversos clubes localizados em diferentes hemisférios do mundo, contribui no que se refere a trazer inovações para conquistar mais fãs.

Segundo Tarre, “se quisermos crescer mais rápido, não podemos fazer o mesmo que os outros fazem; precisamos inovar e pensar de maneira diferente. Estamos tentando aprender o que funciona melhor em outros esportes, no entretenimento, no digital e na mídia, para não apenas poder servir e propor a melhor experiência possível para os fãs que chegam aos nossos jogos em Manchester, mas para se conectar com nossos fãs globalmente de uma forma que seja significativa e relevante .”

Apesar de não ter todas as respostas do que dará certo, de imediato, Nuria afirma que para encontrar as respostas, experimentar e trazer novas ideias tendo como referência o que funciona em outras indústrias é o melhor caminho a ser seguido. Não se trata apenas de realizar um evento de 90 minutos dentro de campo, mas sim procurar maneiras de atrair esse público que já acompanha a nossa marca dentro de campo, para o que acontece no vestiário.

Recentemente, em uma parceria com a Amazon Prime, o clube lançou um documentário dividido em uma série de vídeos a fim de levar os fãs para acompanharem a sua jornada na conquista do título da Premier League. É explorando o ambiente digital que o Manchester City espera encontrar a melhor maneira de atender as expectativas das marcas as quais desejam fazer parcerias com o clube.

“Tudo ou Nada” traz filmagens exclusivas com o gerente da equipe, Pep Guardiola, e tem como objetivo fornecer aos fãs acesso irrestrito de uma maneira “aberta e transparente” que ela diz refletir os valores do clube. “O que fizemos como um clube é abrir as portas e deixar a Amazon entrar, o que, do ponto de vista organizacional, tem sido bastante desafiador porque teve acesso ao vestiário, ao jogo, ao jogo no intervalo, que é algo que nunca acontece”, explica.

Com esse novo tipo de conteúdo atraindo olhares de diversos públicos, muitos torcedores de futebol de outros clubes passaram a acompanhar esse conteúdo ao mesmo tempo em que desejava que o clube para o qual torce fizesse o mesmo, segundo relatos nas redes sociais da marca.

Mas a ideia da marca não é fazer mais do mesmo. Para continuar crescendo e gerando mais receita, o clube já pensou em trabalhar com influenciadores  explorando as mídias digitais, além de inovar continuamente sua comunicação. A própria marca já afirmou que ano que vem pretende mudar o formato da abordagem para trazer outros conteúdos com novas parcerias, acreditando que assim podem ser mais relevantes com suas histórias.

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Marketing

Roger Federer é o novo protagonista em campanha da Rimowa

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A companhia de bagagem de luxo Rimowa conta com uma nova celebridade para suas comunicações. A marca de origem alemã contratou Roger Federer, o ilustre astro do tênis.

Além da participação de Federer, a marca conta com participação de Virgil Abloh, diretor artístico do segmento masculino da Louis Vuitton; a modelo Adwoa Aboah; o famoso chef e restaurateur Nobu Matsuhisa e o designer de joias masculinas da Dior, Yoon Ahn.

Segundo o diretor de comunicação da Rimowa, essas celebridades possuem como parte da sua rotina de trabalho o hábito de viajar. E diferente de uma viagem a lazer, a Rimowa quer enfatizar que o seu público viaja a um propósito. E por conta desse hábito, possuem uma conexão muito forte com suas malas.

Uma curiosidade sobre a parceria com as celebridades é que foi solicitado que as estrelas utilizassem suas próprias malas em vez de utilizarem produtos fornecidos pela marca.

 

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Opinião

O mercado brasileiro está preparado para o data marketing?

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Não é nenhuma novidade que atualmente as empresas vêm utilizando dados para transformar em informação a fim de desenvolver seus produtos e serviços, alavancar vendas e aumentar suas receitas.

Apesar desse cenário cada vez mais comum, será que no Brasil as empresas estão realizando essa mudança ou apenas fazendo parte dela? É importante ressaltar que em grandes multinacionais existem departamentos, profissionais qualificados e até empresas e agências qualificados para tirar insights, mas mesmo assim ainda grande parte das empresas não possui esse know-how de como usufruir de todas as informações que têm disponíveis. Com isso, empresas terceirizadas como instituto de pesquisas, consultorias e empresas com vasta base de dados entram no jogo.

Na publicidade, marketing e comunicação, por exemplo, existem 4 maneiras de como as empresas se relacionam com dados:

Nascente: campanhas de marketing usando majoritariamente dados de terceiros e compra direta de mídia, com baixa ligação a resultados de venda.

Emergente: campanhas baseadas em dados próprios e compra de mídia programática com otimização e teste de forma independente por canal de mídia.

Conectado: dados integrados e ativados ao longo de múltiplos canais de mídia com clara conexão a ROI e resultado de vendas.

Multimomento: execução dinâmica, otimizada e personalizada baseada no resultado individual de cada cliente em todos os canais de mídia.

Essas classificações foram feitas por um estudo do Google com a Boston Consulting Group (BCG) que avaliou as 60 principais companhias brasileiras.

O estudo indicou que mais de 55% das empresas estão no estágio emergente e quase 2% no Multimomento. Pode-se dizer que as empresas que atuam no Brasil, de maneira geral, não estão explorando totalmente o potencial que possuem.

Com tanta informação disponível, tratar esses dados, criar audiências e extrair informações relevantes para alavancar vendas é o maior dos desafios que, aparentemente, as empresas ainda não estão nem de longe alinhadas em executar com perfeição, até porque esse tipo de evolução necessita de aprendizado.
Vale ressaltar que, se tecnologicamente as empresas estão aperfeiçoando a maneira de tratar e ler os dados, quem dirá de como executá-los nos demais canais que ainda não estão adaptados a todo esse dinamismo repleto de transformações. É clara a existência de um desalinhamento interno que muitas vezes provoca competição entre os próprios canais de e-commerce, o que torna a situação mais desorganizada. A comunicação integrada deve ser impecável neste cenário.

Por fim, acredita-se que é com o tempo, com o erro e o aprendizado que as empresas irão se aperfeiçoar no processo como um todo. Assim como ondas de som, essa transformação que está começando nos departamentos de digital analytics logo em breve atingirá as áreas mais tradicionais de uma organização que, quando começarem a se adaptar, verão os resultados na economia de escala e no aumento de receita, o principal objetivo de toda essa revolução da informação.

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Marketing

McDonald’s substitui o plástico dos seus canudos por alternativas biodegradáveis

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Na Índia, o McDonald’s vem trabalhando ao longo dos últimos meses com os seus fornecedores para implementar uma ação sustentável em seus restaurantes. A principal filial do McDonald’s no oeste e sul da Índia informou que fez essa transição do plástico para alternativas ecológicas e biodegradáveis para os itens usados nas embalagens. A empresa já se afastou do plástico em Maharashtra e das principais cidades de Karnataka.

O McDonald’s vem trabalhando para uma mudança a nível internacional. E na Índia, a previsão é que nos próximos meses essa solução sustentável já esteja sendo aplicada em todo o mercado. De acordo com o McDonald’s, os restaurantes agora oferecem aos clientes talheres de madeira em vez de plásticos.

Vale ressaltar que esta prática de trabalhar com fornecedores a fim de utilizar  materiais sustentáveis é realizada nos Estados Unidos, mas não somente pela franquia, bares e restaurantes já adotaram a postura em diversos lugares do País. Até setembro, a meta do McDonald’s é que todos os restaurantes no Reino Unido e na Irlanda já estejam com os canudos biodegradáveis sendo utilizados, assim, dando continuidade ao seu projeto sustentável a nível mundial.

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Marketing

AB InBev busca o mesmo reconhecimento de suas marcas

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Stella Artois, Budweiser, Corona, Miller. Essas são só algumas marcas que pertencem à gigante multinacional belga dona de mais de 200 marcas de cervejas. Com certeza todos os públicos de cerveja pelo mundo conhecem essas e outras grandes marcas, mas não se pode dizer o mesmo da companhia.

Isso porque os consumidores não reconhecem a AB InBev com o mesmo glamour quando se diz que trabalha numa Heineken ou numa Budweiser, por exemplo. Tal fato é confirmado por Tatiana Stadukhina, diretora de marketing que atua no norte da Europa e que, inclusive, reforça essa ideia ao mostrar que o desejo da empresa é que seu nome seja forte na percepção das pessoas como a própria Unilever ou P&G. “Atualmente nossas marcas têm mais significado para a vida dos consumidores, mas estamos discutindo sobre como tornar a AB InBev famosa”,  diz Tatiana.

Com projetos de sustentabilidade, a AB InBev quer que suas compras sejam de fontes renováveis com o intuito de reduzir 25% nas emissões de CO² até 2025. Além disso, a diretora de marketing reforça dizendo que a cultura da empresa é o fator principal para essa mudança de percepção de marca.

A partir do momento da contratação de jovens trainees para a área de Marketing, espera-se engajar com a cultura da empresa e consequentemente transmitir esses valores às marcas da companhia impactando de maneira positiva tanto o negócio quanto o mercado. Com isso, a ideia é passar esses valores de uma maneira mais enaltecida ao consumidor com marcas mais relevantes culturalmente falando.

Encontrar novos momentos culturais também é fundamental. Em 2017, a AB InBev implementou um novo modelo de negócios, chamado de CEF (Category Expansion Framework), em todos os mercados, com o objetivo de obter análises mais profundas sobre o crescimento. O quadro, que adotou da SABMiller após uma fusão entre as duas empresas em 2016, visa aumentar a categoria global de cerveja, identificando novas oportunidades e oportunidades de consumo.

Apesar dos últimos resultados da companhia nos últimos três anos terem sido o melhor, o principal desafio da AB Inbev tem sido o crescimento de vendas na categoria lager, que se encontra estagnado, tendo em vista as mudanças nos hábitos dos consumidores conforme adotam uma preferência por cervejas artesanais.

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