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Mídia

Fãs, integrações com marcas e transmissões ao vivo: o crescimento do Esports

Blog da Nuuvem

O esporte eletrônico é um segmento que está em ascensão nos últimos anos. coque iphone pas cher Isso porque os homens da Geração Y eram o principal público dessa indústria que, atualmente, a cada três fãs de esporte eletrônico um é representado pelo sexo feminino. O consumo de Esports não expandiu somente para o público feminino. coque iphone 8 Segundo Guy Constantini, vice-presidente de Marketing Global da Skydance Media, há diferentes perfis de telespectadores: “há pessoas que possuem tempo o suficiente para jogar por horas e mais horas, enquanto a outra audiência quer assistir aos jogos de mais alto nível serem disputados, mas não possuem tempo para se dedicar a várias horas de jogo”; o que foge do estereótipo que apenas jogadores viciados acompanham os campeonatos de jogos eletrônicos. Craig Levine, diretor de estratégia da ESL, reforça que hoje em dia a interação com Esports não acontece somente em frente a uma tela. Hoje há campeonatos com público lotando arquibancadas. “Os eventos ao vivo são um grande sucesso de Esports. coque iphone pas cher É uma maneira importante para as marcas se inserirem nesse meio”. coque iphone 2019 Se você acha que publicidade à moda antiga expondo o logotipo de sua empresa vai funcionar, esqueça, porque nesse meio é preciso contribuir com essa comunidade. Há grandes marcas como Red Bull, Coca-Cola e Toyota que estão criando engajamento com esse público ao se inserirem nesse espaço por meio de um estilo de vida. coque iphone xs max O COO da Hi-Rez, Todd Harris, disse que se tratando de Esports, a integração social e a comunicação andam em perfeita harmonia tendo em vista que este é um esporte digital para uma geração digital. O Esports é uma indústria relativamente nova que possui grande potencial de crescimento para chegar ao mesmo patamar de ligas esportivas tradicionais, diz Jon Gosier, fundador da AudiGent. Uma plataforma de inteligência de audiência irá propor novas maneiras de monetizar essa informação. Quando se começou a falar sobre Esports, as informações obtidas para fins comerciais não eram um tanto atrativas para as marcas. Apesar disso, as mesmas estavam interessadas em se envolver com aquilo que viam como diferente e cheio de novidades. Então chega a Twich.Tv, um site de streaming, investindo U$ 45 milhões, à medida que parceiros não tão conhecidos se inseriram no espaço. “Todo esse cenário dificultou para os clientes se dirigirem aos seus diretores de marketing dizendo que Esports venderá seus produtos sem nenhum dado para comprovar”, disse Kolodny. A TBS exibiu 21 transmissões Esports desde o verão de 2017, que é mais do que a Disney XD (13) e a ESPN2 (cinco). coque iphone ESPN e NFL Network também exibiram Esports. A TV também está transformando Esports e pro-gaming (liga profissional) em geral.

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Alberto Fachin

The author Alberto Fachin

O paulistano Alberto Fachin é publicitário formado pela Fundação Escola de Comércio Álvares Penteado (FECAP). Certificado pelo Grupo de Mídia SP, trabalhou com contas públicas em uma agência paulistana e também teve uma breve experiência com OOH. Atualmente, trabalha na Cadastra, agência que pertence a DBG, com Gestão e Análise de Dados. Além disso é colaborador e conteudista do creativosbr levando conteúdo atualizado e de qualidade sobre o mercado publicitário.

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